Savage 7e Mer 127
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Bonjour, je suis en train de préparer une adaptation du setting de 7e mer à la SWADE. De façon globale les changements semblent mineurs, mais il y a quelques petits apports que je suis en train de créer que je me permets de partager! Je compte aussi centraliser quelques reflexions que j'ai pu trouver au fil de mes recherches. Voici quelques idées que j'éditerai au fur et à mesure, n'hésitez pas à donner votre avis!
Le texte étant à présent trop long pour tenir sur un message, voici le lien vers le fichier : Savage 7eMer
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(ce qui suit est une simple trace du message initial, que je conserve pour mémoire)
Atouts supplémentaires
Atouts de Background
- CULTURE ÉTRANGERE +1 Persuasion pour faire valoir son appartenance culturelle ou s'exonérer de réticences nationalistes, pour une nation précise.
- LINGUISTE Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes comprises.
- PIED MARIN Immunisé au mal de mer, réduit de moitié les malus liés au roulis par forte mer
- IMMUNISÉ CONTRE LE POISON Identique au LDB
- MARIÉ A L’OCÉAN Identique au LDB
- MÉCENE (Contacts amélioré) Identique au LDB
- FORCE INCROYABLE +2 sur les jets d'Athlétisme de force brute (hors combat)
- NI VU NI CONNU +2 Vol (escamotage, pickpocket)
- ROI DE L’ÉVASION +2 pour vous défaire d'entraves
Atouts de Combat
- ACADÉMIE DE DUELLISTES Vous maîtrisez un Style de Duel. Vous pouvez acheter plusieurs fois cet Avantage pour en maîtriser d’autres. Consultez le chapitre Duels pour plus d’informations.
Atouts de Commandement
- MENEUR D’HOMMES +2 pour pousser un groupe a l’action. Identique au LDB
Atouts de Pouvoir
- SORCELLERIE Vous acquérez la Sorcellerie de votre Nation.
Atouts Professionnels
- SENS DES AFFAIRES +1 Persuasion pour marchander
- MAÎTRE ARTISAN +2 Réparation pour la création/réparation d'un objet de votre corps de métier.
- VIRTUOSE +2 Représentation dans une discipline précise.
- ORDONNÉ +2 Persuasion avec le Clergé
- TITULAIRE +2 Persuasion avec le corps universitaire
Atouts Sociaux
- FASCINATION Si vous réussisez un test social sur votre cible, vos alliés ont +2 Discretion vis à vis de lui.
- RÉPUTATION Identique au LDB
- SOURIRE DÉSARMANT Vous pouvez utiliser votre Représentation pour Infliger l'état Secoué à un Adversaire, Distrait ou Vulnérable avec une relance
- VOLONTÉ INDOMPTABLE +2 contre le charme ou l'intimidation
Je ne connais 7ème Mer que de nom donc je ne vais pas être d'une grande aide. Attention cependant au redondance avec l'existant.
Ex : œil de lynx (Perception (vue) +2) est redondant et moins bien que Vigilant (Perception +2). Et typiquement, il faut éviter les cumuls au-delà de +2. Fais plutôt une correspondance directe œil de lynx (7M) = Vigilant (SaWo).
Doigt de fée est redondant avec l'Atout professionnel Voleur mais pourrait en faire une version améliorée.
Camaraderie donne un bonus en soutien qui peut comboter avec un bonus liée à la compétence utilisée, ce qui n'est pas bon. Mieux vaut rester à Fiable en ce cas (pas de bonus de Soutien mais une Relance gratuite).
Équilibre parfait peut aussi créer des combo malvenue (l'agilité, c'est large). Je le dirais équivalent à Acrobate et appliquerait ce dernier.
Pas le temps de tout passer en revue. J'aime beaucoup l'idée derrière fascination et sourire désarmant. Ce dernier se traduit maintenant en simple Épreuve de Performance, voire de Persuasion ou même Intimidation.
Cette conversion m'intéresse au plus haut point vu que je n'accroche pas du tout aux règles de 7th sea et que je suis fan de swade.
je pense que le plus dur est d'adapter les écoles d'escrimes et la magie.
Le reste comme le fait remarqué XO passe quasiment tel quel et nécessite juste un peu d'habillage .
Alors je compte ettoffer mon post au fur et à mesure. Les écoles de duels sont des options de combat (en plus de lore interessant). Pirates of the spanish main reprend un shéma similaire je crois
Par contre la magie ne sera pas un simple calcage sur les aspects. Chaque nation a sa propre magie, et son propre système. je ne m'y suis pas encore rééelement interessé, car c'est a priori le seul vrai gros chantier. Pour le reste, Savage world s'adapte comme un gant à 7e mer (tu viens de me montrer que la moitié de mes notes sur le système était inutile )
Le boulot d'adaptation, c'est conservé le décor, mais s'inspirer de la mécanique existante pour en tirer l'intention sous-jacente plutôt que de la transcrire pas à pas. Puis de se relire et dégraisser un max. Tel nouvel Atout est-il nécessaire ? Est-il équilibré ? Suis-je obligé de faire 3 Handicaps distincts là où mécaniquement un seul suffit, la différence résidant simplement dans un aspect ?
Parfois, 2-3 Atouts bien typés suffisent à donner la saveur recherchée, même sans être forcément présents parmi les PJ. Par exemple à Beasts & Barbarians, Héros en pagne puis Dieux/Déesse en pagne, ça type direct. Le reste est affaire d'habillage.
Tu parles de magies différentes. Mais est-il utile, mécaniquement parlant, d'inventer des sous-systèmes pour des finalités similaires ? J'ai un perso basé sur la magie du sang. En prenant du sang dans la paume de la main, que ce soit le sien d'une blessure existante ou d'une coupure faite à l'occasion ou d'une autre personne, il peut faire mine de pousser la main vers quelqu'un, comme s'il lui enfonçait sous les côtes, avant de crisper le poing. La cible a distance fait un infarctus comme si son cœur se faisait broyer. Mais mécaniquement c'est un simple éclair avec pour Aspect un nom et une description qui claque. Dans le groupe il y a un mage classique qui balance des missiles magiques, grand classique, là encore des éclairs. Et pourtant le ressenti et la "teinte" sont totalement différents.
100 % d'accord avec ton analyse XO. Pour les écoles d'escrimes le fait de prendre juste un atout: école d'escrime:(nom de la nation) devrais suffire par contre l'effet bonus devrais être différent suivant la nationalité pour coller au concept.
la magie à 7th sea par contre c'est beaucoup plus délicat car on est loin des poncifs de la fantasy et les magies n'ont absolument pas les meme règles de fonctionnement suivant la nation d'origine. Certaines se rapprochent d'un bonus circonstanciel mais d'autres sont très particulières. Difficile de l'expliquer, il faudrais poster des exemples (je n'ai pas mes livres sous la main)
c'est pour moi LE gros chantier pour faire du savage 7th sea.
- Torgan
Hello,
Bonne idée un Savage 7th Sea. Si je peux me permettre un ou deux conseils concernant les adaptations en général, j'aurais tendance à dire que tu es trop parti dans les détails. SaWo fournit un cadre global, et l'adaptation proposée ne doit pas émuler tous les aspect du jeu d'origine, elle doit permettre de vivre des aventures dans l'univers. Du coup il faut tailler dans le gras, et extraire du jeu d'irigine la quintescence, ce qui fait qu'il est cool. Dans le cas de 7th Sea, si je me souviens de ma première édition, ça donnait :
- Intrigues
- Capes et épées (écoles d'escrime)
- Aventures et exploration, ruines antiques
- Cultures typées (voire caricaturales parfois) et magie inhérente
Bon déjà là, en se posant un peu, on constate vite que le contrat correspond bien à SaWo, on est dans le moule et tout est déjà quasiment géré. Du coup, comme dans 90% des cas, adapter un univers va surtout correspondre à :
- Définir les espèces/cultures si elles sont suffisemment différentes les unes des autres
- Créer les Atouts qui sont spécifiques à l'univers. On ne cherche surtout pas à émuler ceux du jeu d'origine (j'y reviens après par rapport à tes propositions). On cherche à avoir une petite liste d'Atouts forts qui ont une vraie "signature" correspondant à l'univers.
- Définir les Arcanes (là ok, y'a sûrement un peu de taff)
- Définir les règles d'univers.
Et normalement là y'a plus qu'à se lancer
De manière générale, essaye toujours de te baser sur des settinsg SaWo existants. Il en existe des centaines (en anglais certes, mais néanmoins ), et on trouve souvent des inspirations, des Atouts qui correspondent exactement à ce qu'on cherche. Par exemple dans le cas de 7th Sea, par rapport au "contrat", ça me fait penser aux univers suivants :
- 50 Fathoms (fantasy + pirates)
- Pirates of the Spannish Main (cape et d'épées, flibustiers)
- Bucanneers (pirates)
- One for all (mousquetaires)
Il y en a sûrement d'autres, mais ça permet de servir de base. Dans notre cas, justement, les écoles d'escrimes sont évoquées dnas PotSM et OfA, avec les d'Atouts associé. Ca ne correspond peut-être pas exactement à 7th Sea, mais ça donne un cadre.
Concernant les Atouts créés, je rebondirai sur la remarque de XO : certains semblent bien faibles et sans intérêt, faisant un peu bouche trou, ou existent déjà sous une forme similaire dans SaWo.
- CULTURE ÉTRANGERE : c'est très cher pour une seule nation. N'importe qui préfèrera un Atout genre Charismatique ou Séduisant. J'imagine qu'une des règles d'univers sera que chaque nation voit les ressortissants des autres natitons comme des étrangers (Handicap). J'aurais tendance à créer un Atout permettant simplement d'annuler le Handicap étranger dans toutes les cultures différentes
- LINGUISTE : existe déjà dans SWADE.
- PIED MARIN : plutôt faiblard (très circonstanciel).
- IMMUNISÉ CONTRE LE POISON : ok
- MARIÉ A L’OCÉAN : j'ignore ce que ça fait
- MÉCENE (Contacts amélioré) : pourquoi en faire un nouvel Atout ? Contact devrait suffire. Et pourquoi en faire un Atout de background ?
- FORCE INCROYABLE : pas vraiment utile (correspond plus ou moins à l'Atout Brute)
- NI VU NI CONNU : existe déjà (Atout Voleur)
- ROI DE L’ÉVASION : très faiblard et circonstanciel
- ACADÉMIE DE DUELLISTES : voir ci-dessus concernant les écoles d'escrime
- MENEUR D’HOMMES : pas utile, déjà traité dans les ATouts de commandement
- SORCELLERIE : oui là il faut un chapitre Arcanes dédié.
- SENS DES AFFAIRES : très très faiblard et circonstanciel
- MAÎTRE ARTISAN : il y a déjà des Atouts pour la réparation. Celui là me semble trop spécifique.
- VIRTUOSE : pareil il y a déjà des Atouts pour gérer les représentations.
- ORDONNÉ : trop spécifique. Plutôt créer un Atout regroupant un bonus de persuasion dans les Ordre, mais aussi des avantages lié aux contacts que ça procure et les obligations induites.
- TITULAIRE : pareil, c'est trop spécifique (même chose que Ordonné à mon avis)
- FASCINATION : c'est une Epreuve de Persuasion + Atouts Séduisant / Charismatique. A mon avis inutile.
- RÉPUTATION : ça implique une gestion de la réputation, auquel cas on en trouve déjà dans IZ2, Polaris ou Rippers (par exemple), ou des Atouts de célébrité dans SWADE
- SOURIRE DÉSARMANT : pareil que fascination, c'est une Epreuve de Performance + Atouts Séduisant ou de représentation
- VOLONTÉ INDOMPTABLE : Volonté de fer existe déjà.
Voilà En gros à mon sens tu peux faire un gros ménage
Pour les Arcanes, je jetterai un oeil à mes bouquins pour voir
Torgan
Passage très rapide : je conseille de lire ou relire dans la vf Deluxe (le Savage Worlds actuellement disponible) le chapitre "Créer un monde" page 229. Tout est bon dedans dans mon souvenir et on y aborde également les conversions plus spécifiquement.
Sans vouloir casser ton enthousiasme que je salue , il reste quand même la magie qui reste problématique. Parce qu'on est quand même très très loin du principe SaWo avec les multitudes de sortes de magie présent dans 7th Sea.
Parce qu'on n'est pas sur X version d'un même système de magie (comme dans Deadlands où les Hucksters, les Chamans, les Prêtres, les Shaolin et les Savants Fous utilisent le même système).
Là on a un système bcp plus spécifique en fonction du pays d'origine. Il y a de mémoire entre 15 et 20 système de magie différents.
Je ne m'y suis pas plongé dessus encore en profondeur, mais j'ai déjà fait une adaptation pour FACES, non testée malheureusement. En fait c'est au contraire très simple de mémoire : chaque magie a un double système :
- Le premier est un ressort narratif : tout comme le paladin de d&d, chaque magicien doit remplir des conditions narratives (code d'honneur, etc...) passées, présentes ou future. C'est peut être ce que je préfère dans le système d'origine de 7e mer
- Le second est au contraire un mécanisme relativement standard sur lequel SW devrait se calquer aisément.
- C'est surtout les interaction avec les "Arcanes" des joueurs qui risquent d'etre problématique.
Je m'y pencherai quand j'aurai fini de lire la campagne du pledge
- alanthyr
Allez ... je me risque à de la création avec une suggestion
Tu pourrais avoir un Arcane (Hexenwerk) qui permet de connaître un Onguent Majeur et deux Onguents Mineurs, avec par exemple :
Yeux de fantôme
Des yeux arrachés à un mort récent, mélangés à de l’eau bénite et à de la mandragore, le tout étalé sur les
paupières. Pour une durée d’une scène, les Yeux de fantôme permettent de voir les esprits, fantômes et
autres Monstres qui seraient normalement invisibles.
[Là pour le coup, pas de problème de règle.]
Brisemort
Une mixture de nombreuses herbes et poisons auxquels s’ajoute un soupçon de vin de messe. On peut attaquer
un Monstre mort-vivant à l’aide d’une flasque de Brisemort en dépensant des Mises pour infliger des
Blessures, comme à l’ordinaire. Si l’attaque inflige au moins une Blessure au Monstre, le MJ ne peut plus
dépenser de points de Danger pour activer une de ses Propriétés monstrueuses jusqu’à la fin du Round.
[Tu pourrais considérer que les points d'Héroïsme sont les jetons pour les PJ et les points de Danger les jetons pour les Monstres]
Rire du printemps
Un sirop épais fait de fleurs printanières fraîches, de sève d’arbre et d’eau de pluie. Quiconque boit un Rire
du printemps est immunisé au score de Peur de tout Monstre mort-vivant pour une durée d’une Scène.
[Là tu reprends le principe de la Terreur de Deadlands]
- Torgan
D'ailleurs, je me demandais s'il ne serait pas possible de faire une adaptation du principe de Scélérat à SaWo.
[Pour ceux qui ne connaissent pas 7th Sea :
un Scélérat est l'équivalent d'un Joker défini par son score d'Influence et son score de Puissance, les deux donnant son score de Malfaisance qui va de 5 à 20 (Médiocre / Puissant / Epique / Mythique)
Son Influence lui sert à recruter des Brutes et des Scélérats de moindre importance, ou soudoyer un fonctionnaire, ou découvrir un lieu secret, etc ...
Sa Puissance représente son aptitude personnelle ... le total réprésentant ses avatanges, sa Sorcellerie ou son Style de Duel, ses rangs de compétences considérant que le Scélérat dispose de Rangs de Compétences ou de Caractéristiques égaux à la moitié de sa Puissance (ex : un Scélérat de Puissance 7 a un rang d'Armes Blanches à 4)]
Donc on pourrait partir d'une équivalence en niveau de compétences en Sawo :
Médiocre D6 avec 5 points d'Atouts ou de création
Puissant D8 avec 10 points d'Atouts ou de création
Epique D10 avec 15 points d'Atouts ou de création
Mythique D12 avec 20 points d'Atouts ou de création
Bon pour l'instant, ce n'est qu'une piste de rélfexion.
Hello,
Alors personnellement, je pense que ce n'est pas la direction à prendre : on ne cherche pas à simuler chaque pouvoir et chaque aspect, on cherche à capturer un concept, une narration.
Dans le cas que tu cites (je ne connais pas très bien 7th sea, le système ne m'avais pas plu en v1, et les campagnes m'avaient juste dégouté), je dirais que Hexenwerk est une arcane de type Alchimie permettant d'investir des pouvoirs/des Atouts/des capacités innées (des formules) dans des potions. En réalité, il s'agit de Science étrange telle que décrite dans SaWo, orientée morts vivants et terreur. Seul l'habillage change.
- Yeux de fantôme : détection d'arcane dédié aux esprits/fantômes,
- Brisemort : éclair limité aux morts vivants,
- Rire du printemps : je créerais peut-être un pouvoir spécifique pour celui là, octroyant l'Atout Brave en cas de Succès, et la Capacité Sans peur en cas de Prouesse.
En tout cas, aucun sous-système ne me semble ni souhaitable, ni nécessaire
Pour le gain d'un Atout c'est une variation de Don du Guerrier en fait
Franchement pour le système de scélérats/brutes tu as déjà celui de jokers/extras qui existe en SWADE, tu n'as pas besoin de rajouter une couche de règles supplementaires! Au pire si tu veux un peu plus de choix pour l'adversité tu peux regarder du côté de la règle d'univers Sous-fifres et Bras droits de Beast & Barbarians, mais il ne faut surtout pas se prendre la tete a vouloir calquer le système de calcul de la puissance des adversaires! Pour ça tu as le paragraphe Facteur de combat p223 de SW Deluxe qui devrait être largement suffisant!
- alanthyr
Franchement pour le système de scélérats/brutes tu as déjà celui de jokers/extras qui existe en SWADE, tu n'as pas besoin de rajouter une couche de règles supplementaires! Au pire si tu veux un peu plus de choix pour l'adversité tu peux regarder du côté de la règle d'univers Sous-fifres et Bras droits de Beast & Barbarians, mais il ne faut surtout pas se prendre la tete a vouloir calquer le système de calcul de la puissance des adversaires! Pour ça tu as le paragraphe Facteur de combat p223 de SW Deluxe qui devrait être largement suffisant!
En SWADE tu peux avoir des Extras avec 1 ou 2 Blessures (Capacités monstrueuses Résilient / Très résilient) et même plus en fonction de l'Échelle
Mais je rejoins Argyre, je ne pense pas qu'un sous-système soit nécessaire !